Mengkomunikasikan Desain Komunikasi Visual – Introspeksi Seorang Pengajar: Bagian 1

Oleh: Surianto Rustan
Dipublikasikan pertama kali oleh: dgi-indonesia.com, tanggal 2 Februari 2009.

Bagian 1: JARAK

Suatu kali seorang teman pernah mengatakan kepada saya bahwa tidak semua orang bisa mengajar. Ketika itu saya menanyakan kepadanya apakah ia tertarik untuk menjadi dosen. Dia bilang bukan masalah ilmu yang kurang dikuasainya, namun untuk mengajar perlu kemampuan komunikasi tertentu. Dia bilang dia bisa saja mengajarkan ilmunya kepada orang lain, tetapi bagaimana menjadikan orang itu paham akan apa yang dimaksudkannya itu sangat sulit. Di sini saya berkesimpulan: berarti ada dua kemampuan yang harus dimiliki untuk menjadi seorang pengajar, yaitu penguasaan yang mendalam terhadap ilmunya dan kemampuan menjadikan orang paham terhadap ilmu itu.

Betul cuma perlu dua? Untuk memberi pengajaran tentang Desain Komunikasi Visual?

Pengalaman mengajar saya memang belum terhitung lama, walaupun begitu banyak sekali saya temukan kemampuan ekstra yang diperlukan dalam mengajar. Contohnya sekali waktu pada saat mengajar, saya pernah lupa ‘jarak’ saya dengan para mahasiswa yang saya ajar. ‘Jarak’ yang saya maksudkan adalah: jarak usia, kuantitas pengalaman, perbedaan trend, budaya, bahasa, pola pikir, dan lain-lain. Jadi bila saya mengajar mahasiswa angkatan 2006 misalnya, maka berarti ada jarak usia lebih dari 15 tahun antara saya dengan mereka, dan ada begitu jauh perbedaan pengalaman, trend, budaya, bahasa, pola pikir dengan mereka.

Melupakan ‘jarak’ fisik dan mental ini sangat krusial mengingat posisi saya sebagai pengajar yang senantiasa mengkomunikasikan DKV – sebuah pengetahuan yang jauh dari sederhana kepada mahasiswa. Contohnya bila saya bilang: “dulu majalah BOBO sangat terkenal”. Atau saya suruh: “kamu buat GSM ya, cari sendiri sample-nya di internet”, tanpa memberi tahu apa itu GSM sebelumnya atau me-review sesudahnya. Saya lupa bahwa saya betul-betul mengalami majalah BOBO dan mereka betul-betul tidak mengerti apa itu majalah BOBO, saya lupa bahwa saya mengerti betul apa itu GSM – fungsinya dan bagaimana cara membuatnya sampai sedetil-detilnya, sedangkan mereka betul-betul nol besar.

Pengajar desain yang mengajar di semester-semester awal pastinya akrab dengan hal-hal seperti: kelas yang pasif, tidak ada pertanyaan, ada pertanyaan tapi pertanyaannya polos sekali (maaf, bodoh maksudnya). Seringkali saya terlalu mengharapkan inisiatif datang pertama kali dari mahasiswa, bukan dari saya duluan, dalihnya: “mereka kan bukan anak SMA lagi yang mau bergerak kalau disuruh dulu”. Kalau saya ingat dan paham dengan ‘jarak’ saya dengan mereka, saya akan maklum bahwa tahun lalu mereka masih pakai seragam putih abu-abu. Masih sangat muda.

Kalau saya ingat dan paham dengan ‘jarak’, saya juga akan ingat kondisi pendidikan mereka di tingkat menengah atas pada umumnya. Ada berapa banyak pelajaran mengekspresikan diri dibandingkan dengan pelajaran ilmu murni yang pasif? Berapa banyak pelajaran membangun inisiatif dan mengkritisi suatu masalah? Nah persoalannya jadi merembet ke area pendidikan menengah atas, nanti kalau diteruskan lagi akan merembet ke pendidikan menengah pertama dan dasar. (Hal ini juga sangat perlu mendapat perhatian dari kita semua).

Pemahaman akan jarak ini membuat saya mencari strategi lain yang lebih pas dalam mengajar, membungkusnya dengan gaya bahasa, pendekatan berpikir, trend dan budaya yang disesuaikan dengan yang diajar. Nah yang berbahaya bila saya tidak lupa tapi memang senang pamer ‘jarak’, menciptakan dinding mental yang tinggi hingga komunikasi menjadi satu arah. Mahasiswa menjadi takut dan kehilangan niat untuk bertanya apalagi mendebat. Tidak dipungkiri, bisikan untuk menjadi seorang dosen killer pernah mampir di benak saya ketika berhadapan dengan mahasiswa yang bermasalah.

Lha?! Memang apa tujuan awal saya mengajar? Membagi pengetahuan dengan cara saya? Atau membagi pengetahuan sampai mereka benar-benar paham? Keduanya sangat jelas berbeda. Yang pertama bersifat subjektif – berfokus pada diri sang pengajar sendiri, yang kedua bersifat objektif – berfokus pada yang diajar. Sepatutnya saya menanyakan lagi hal ini kedalam diri saya sendiri. Hal ini tidak mudah karena berarti saya harus keluar dari comfort zone 1) (zona nyaman) saya sebagai pengajar. Dari istilah psikologi, comfort zone berarti kondisi mental yang menyebabkan seseorang menciptakan sebuah mental boundaries, semacam jarak/ batas mental dengan sekitarnya. Jarak mental ini membuat rasa nyaman.

Seseorang pendidik senior pernah mengatakan kepada saya, bahwa pada akhirnya kita tidak hanya mengkomunikasikan ilmu, tapi juga behavior. Mengajari grid jauh lebih mudah dibandingkan mengajari tentang inisiatif. Yang ingin saya katakan disini adalah butuh waktu yang tidak sebentar dan kesabaran penuh untuk pengajaran membangun behavior ini, namun jauh lebih penting adalah mau atau tidak saya memahami jarak saya dan keluar dari zona nyaman saya.

Tahun 2009 saya mengajar para mahasiswa cupu, tidak mustahil tahun 2019 dari para mahasiswa cupu itu lahir seorang Sagmeister Indonesia.

1) Bardwick, Judith. Danger in the Comfort Zone. New York: American Management Association, 1995. ISBN 0-8144-7886-7.

BUKAMATA #3: Mitos & Fakta Desain Grafis

Oleh FDGI – Surianto Rustan

#1
Desain grafis itu komputer (harus memakai komputer)

Komputer memang digunakan dalam proses mendesain, namun tidak seluruhnya, dan bukan hal yang paling utama. Merancang solusi untuk suatu masalah adalah yang paling utama dalam desain grafis, ini dilakukan dengan riset / wawancara, membuat catatan*. Sama sekali belum menggambar, apalagi menggunakan komputer.

* Riset / wawancara dilakukan kepada pihak yang berhubungan dengan permasalahan, sedangkan membuat catatan untuk mengembangkan imajinasi, untuk kemungkinan solusi.

#2
Bisa Photoshop / Illustrator / CorelDraw = bisa desain grafis

Software itu bukan desain grafis / bukan alat utama dalam desain grafis. Ia hanya alat bantu dalam membuat karya desain grafis. Bisa mengoperasikan software-nya belum tentu bisa mendesain dengan baik.

Untuk menghasilkan karya desain yang berhasil, ada tahapan kerja dan prinsip-prinsip yang harus diterapkan. Software tidak mengerti hal itu, ia hanya alat. Yang harus mempelajari adalah si pemakainya.

Desainer grafis tidak menggantungkan dirinya pada software, tapi pada otaknya yang kreatif. Riset, analisa, mencari strategi visual dan komunikasi adalah proses awal mendesain. Hal itu tidak bisa dilakukan oleh Photoshop, Illustrator, CorelDraw, atau software lainnya, hanya otak kita yang dapat melakukannya.

#3
Desain grafis itu membuat iklan

Membuat iklan memang salah satu pekerjaan yang cukup banyak ditekuni oleh desainer grafis, tapi bukan itu satu-satunya. Branding, editorial & penerbitan, desain kemasan / packaging, web & development, adalah di antara sekian banyak yang juga ditekuni oleh desainer grafis.

#4
Desain grafis itu cuma make-up, menghias sesuatu supaya lebih indah

Yang sekadar menghias itu bukan desain grafis, tetapi dekorasi, tujuannya memang cuma satu: untuk memperindah. Tidak ada fungsi lainnya.

Kalau desain grafis, selain memperindah ia juga punya fungsi: menyampaikan pesan dan identitas. Tujuannya untuk menjual, memberi informasi, menanamkan citra ke benak konsumen, dan lain-lain.

Contoh: iklan handphone di majalah. Selain ia harus menarik perhatian pembaca, juga punya tugas menyampaikan pesan dengan jelas, merayu orang untuk membeli, menggambarkan citra brand tersebut.
Ini desain grafis.

#5
Desain grafis itu masalah selera. Kalau saya bilang suka, orang lain mungkin tidak suka.

Kalau berupa dekorasi saja mungkin bisa dinilai tergantung selera pribadi: “suka”, “tidak suka”. Tetapi kalau desain grafis dinilai secara keseluruhan, maka penilaiannya jadi: “apakah ia dapat menjual?”, “apakah berhasil menginformasikan?”, “apakah terbangun citra yang diharapkan?” dan penilaian-penilaian lain yang sifatnya objektif, bukan subjektif / selera pribadi.

#6
Untuk menjadi desainer grafis, yang paling penting punya bakat seni.

Bakat seni memang diperlukan dalam mendesain, tapi bukan segala-galanya. Kerajinan dalam berlatih, keberanian mengeksplorasi hal-hal baru, kreativitas, kemampuan logika, analisa, komunikasi, kepekaan, dan masih banyak lagi kemampuan yang lebih dibutuhkan untuk menjadi seorang desainer grafis.

Bila hanya mengandalkan bakat dan tidak mengembangkan kemampuan lainnya, tidak akan membuat seseorang menjadi desainer grafis yang baik.

#7
Desainer grafis tidak perlu bisa menggambar
Desainer grafis harus jago menggambar

Desainer grafis perlu bisa menggambar, walaupun tidak perlu bagus sekali. Karena menggambar itu sebetulnya mengatur pemikiran / ide-ide, sebagaimana seorang penulis mengatur kata-kata dalam tulisannya.

Desainer grafis perlu punya kemampuan menggambar untuk mempermudah mewujudkan ide-idenya sendiri, atau untuk menerangkan ide tersebut kepada orang lain untuk diwujudkan secara visual, contohnya seorang art director kepada anak buahnya.
……………………………………………………

KLIK DI SINI untuk men-download artikel di atas dalam format PDF.
Silahkan disebarluaskan lewat e-mail, milis, di attach di blog atau web site, asalkan: 1. selalu mencantumkan sumbernya, 2. tidak mengatasnamakan orang lain, 3. konten sesuai aslinya (dilarang mengubah, menambahkan, mengurangi).
Beberapa tips:
• Bagi desainer: download dan kirimkan artikel-artikel Bukamata pada atasan atau klien Anda, agar mereka mendapat gambaran tentang desain grafis secara berimbang.
• Bagi calon mahasiswa dan orang tuanya: untuk memutuskan pilih kuliah jurusan apa, daripada dengar kata orang lebih baik baca dulu artikel-artikel di Bukamata.

BUKAMATA #2: Lapangan Pekerjaan Desainer Grafis (DKV)

Oleh FDGI – Surianto Rustan

Bagi Desainer Grafis yang tertarik bekerja di suatu lembaga / perusahaan, di bawah ini adalah beberapa lapangan pekerjaan yang dapat menjadi pilihan.

Perusahaan Periklanan / Advertising Agency

Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam periklanan: merancang strategi komunikasi sebuah merek, me-layout iklan di berbagai media (contoh: majalah, surat kabar, billboard, website, TV), fotografi, tipografi, ilustrasi.

Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan creative director, art director, copywriter, fotografer dan illustrator.

Creative Director: kepala tim kreatif dimana Art Director dan Desainer Grafis termasuk di dalamnya,
Art Director: pengarah segi design, umumnya dipegang oleh seorang berlatar belakang pendidikan desain grafis.
Copywriter: penulis naskah / konten berupa teks, yang bertujuan untuk promosi / informasi.

Branding Agency / Branding Consultant

Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam branding: merancang strategi identitas dan komunikasi serta visual brand, merancang logo dan identitas lainnya, membuat buku pedoman identitas, menerapkan logo dan identitas visual lainnya ke dalam berbagai media. Contoh: dari kartu nama, kop surat, website, sampai ke desain produk dan kemasan (packaging), seragam karyawan, interior, arsitektur, mobil, pesawat terbang).

Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan: tim konsultan branding / branding expert yang terdiri dari ahli riset, bisnis, marketing, sosial budaya dan lainnya, juga dengan tim visualisasi / implementasi: copywriter, fotografer, illustrator,  programmer, desainer interior, arsitek, kontraktor, desainer produk, dan berbagai pihak lain.

Desainer grafis yang menekuni bidang ini biasa disebut dengan desainer branding.

Graphic Design Agency / Graphic House

Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis di Graphic Design Agency hampir sama dengan branding agency, bedanya ruang lingkup Graphic Design Agency biasanya lebih spesifik. Masing-masing agency memiliki fokus keahlian, misalnya di bidang desain kemasan / packaging, desain komunikasi perusahaan, desain publikasi, desain promosi, desain multimedia, desain web dan lainnya.

Perusahaan Penerbitan / Publication Company

Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam bidang penerbitan: merancang strategi komunikasi maupun visual berbagai media (contoh: buku, majalah, tabloid, surat kabar), me-layout cover dan isi, fotografi, tipografi, ilustrasi, infographic. Juga merancang materi promosi media tersebut: brosur, poster, iklan, banner, dan lain-lain.

Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan penulis, copywriter, fotografer, illustrator.

Percetakan & Digital Printing

Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis di Percetakan umumnya: mempersiapkan desain mentah dari klien menjadi siap cetak, antara lain: mengoperasikan software dan hardware dalam kaitan dengan warna, font, film, pelat, kertas, dan lain-lain.

Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan operator mesin, pihak perusahaan kertas.

Saat ini, antara jenis instansi dan area pekerjaannya semakin tidak jelas batasannya, misalnya banyak advertising agency yang juga menerima pekerjaan logo atau percetakan yang menerima pekerjaan mendesain iklan.

Web / Software Development Company

Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam bidang web dan interface design: merancang konsep, struktur, navigasi, dan penampilan situs web, blog, software, information kiosk, mesin ATM, dan lainnya. Contoh: desain halaman web, banner, button, animasi flash, dan lain-lain.

Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan copywriter dan programmer.

Perusahaan Film & Stasiun TV

Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam bidang perfilman & TV: merancang konsep visual, story board, title & credits, special effect, trailer, juga properti, stage design (background dan panggung), sampai materi promosinya: poster film, iklan, spanduk dan lainnya.

Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan produser, sutradara, penulis naskah, kontraktor dan berbagai pihak lain.

Game Development Company

Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam bidang Game: merancang konsep, peraturan dan sistem game, karakter, setting lingkungan, sampai materi promosinya: poster film, iklan, spanduk dan lainnya.

Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan produser, sutradara, penulis naskah, programmer, interface designer, animation designer, sound designer, dan lain-lain.

Di perusahaan manapun

Desainer grafis dapat bekerja sebagai karyawan tetap di perusahaan manapun yang memerlukan jasanya. Contohnya di Bank, biasanya membutuhkan desainer untuk merancang formulir-formulir, desain kartu ATM dan kartu kredit, surat-surat tagihan dan amplopnya, brosur, iklan, poster untuk produk, dan lain-lain.

Di tempatnya bekerja, desainer grafis bekerjasama dengan berbagai departemen dalam perusahaan itu.

Di lembaga pendidikan

Desainer grafis dapat meniti karier di lembaga-lembaga pendidikan, baik sebagai pengajar tetap maupun paruh waktu. Terutama di jurusan yang biasanya berkaitan dengan desain grafis, contohnya: Desain Komunikasi Visual, Ilmu Komunikasi, Teknologi Informatika.
………………………………….

KLIK DI SINI untuk men-download artikel di atas dalam format PDF.
Silahkan disebarluaskan lewat e-mail, milis, di attach di blog atau web site, asalkan: 1. selalu mencantumkan sumbernya, 2. tidak mengatasnamakan orang lain, 3. konten sesuai aslinya (dilarang mengubah, menambahkan, mengurangi).
Beberapa tips:
• Bagi desainer: download dan kirimkan artikel-artikel Bukamata pada atasan atau klien Anda, agar mereka mendapat gambaran tentang desain grafis secara berimbang.
• Bagi calon mahasiswa dan orang tuanya: untuk memutuskan pilih kuliah jurusan apa, daripada dengar kata orang lebih baik baca dulu artikel-artikel di Bukamata.

BUKAMATA #1: Apa itu Desain Grafis? Siapa itu Desainer Grafis?

Oleh FDGI – Surianto Rustan

Wujud-wujud desain grafis dapat dengan mudah ditemui di mana-mana. Brosur, surat kabar, surat-surat tagihan, kartu kredit, tagihan listrik, uang, halaman Facebook, twitter, di BB, di iPad, iklan majalah, billboard, rambu lalu lintas, logo, pada papan nama restoran, pada bungkus permen, pada kartu nama, dan lain-lain, semua itu adalah wujud desain grafis yang sering dijumpai. Kalau diperhatikan, rata-rata diterapkan dalam bidang datar (dua dimensi*).

Semua benda itu fungsinya untuk berkomunikasi,
menyampaikan identitas dan pesan dari suatu pihak ke pihak lainnya.

Contohnya sebuah billboard berisi Iklan sepeda motor, bertujuan untuk:
menyampaikan identitas dan pesan ajakan dari si produsen kepada masyarakat: “ayo beli motor ini, gesit, irit”.

Supaya dapat ditangkap lebih cepat dan tepat oleh target audience**, maka pesan-pesan yang berupa teks, gambar, foto, maupun elemen lainnya itu diberi identitas, ditata letaknya, diberi warna dan atribut lain yang menarik perhatian.

Itulah desain grafis.

Sedangkan Desainer Grafis adalah pelaku desain grafis, yang mewujudkan / menerjemahkan pesan-pesan (abstrak) tersebut ke dalam wujud (kongkrit) yang bisa dilihat, dipegang dan dirasakan.

Jadi posisi desainer grafis adalah sebagai jembatan antara pihak pengirim pesan (klien, atau bisa juga dirinya sendiri) dan pihak penerima pesan (target audience).
………………………………….

*Dua Dimensi (2D): hanya memiliki dimensi panjang dan dimensi lebar (bidang datar), kalau Tiga Dimensi (3D) memiliki dimensi panjang + lebar + kedalaman, berarti memiliki volume / ruang.

Contoh 2D: brosur, billboard, koran. Contoh 3D: bolpen (desain produk), ruang tidur (desain interior), pakaian (desain fashion).

**Target Audience / target group: sekelompok orang tertentu yang menjadi sasaran komunikasi.
………………………………….

KLIK DI SINI untuk men-download artikel di atas dalam format PDF.
Silahkan disebarluaskan lewat e-mail, milis, di attach di blog atau web site, asalkan: 1. selalu mencantumkan sumbernya, 2. tidak mengatasnamakan orang lain, 3. konten sesuai aslinya (dilarang mengubah, menambahkan, mengurangi).
Beberapa tips:
• Bagi desainer: download dan kirimkan artikel-artikel Bukamata pada atasan atau klien Anda, agar mereka mendapat gambaran tentang desain grafis secara berimbang.
• Bagi calon mahasiswa dan orang tuanya: untuk memutuskan pilih kuliah jurusan apa, daripada dengar kata orang lebih baik baca dulu artikel-artikel di Bukamata.

Harga buku, pemesanan, pembayaran, dan pengiriman

HARGA per Juni 2014
– LAYOUT dasar & penerapannya: Rp.70.000,-
– Mendesain LOGO: Rp.75.000,-
– HURUFONTIPOGRAFI: Rp.85.000,-

PEMESANAN
1. Kirim email ke: order(at)suriantorustan(dot)com dengan menuliskan: judul buku & jumlah yang diinginkan, nama & alamat lengkap, kodepos, no.hp.
2. eMail akan dibalas dengan informasi total harga buku + ongkos kirim (termasuk berat paket) dan cara pembayaran.

PEMBAYARAN
3. Pemesan membayar dengan cara transfer sesuai harga dan cara yang diinformasikan.
4. Konfirmasikan melalui email bahwa sudah melakukan pembayaran.
5. eMail akan dibalas dengan konfirmasi bahwa pembayaran telah diterima + informasi kapan buku dikirimkan + perkiraan kapan tiba di alamat.

PENGIRIMAN
6. Buku kami kirimkan ke alamat melalui JNE.

HURUFONTIPOGRAFI Edisi 2014

HURUFONTIPOGRAFI Edisi 2014
HURUFONTIPOGRAFI Edisi 2014

Judul: HURUFONTIPOGRAFI Edisi 2014
Penulis: Surianto Rustan
Harga: Rp.85.000,-

> LIHAT ISINYA DI SINI <
Bab: sejarah tipografi, istilah dalam tipografi, anatomi & pengukuran, klasifikasi huruf, type family, faktor optis, memilih huruf, eksplorasi tipografi.

SPESIFIKASI
Halaman: 176 halaman
Ukuran: 23.5 x 17.5 cm
Warna: full color
Kertas: matt paper

RIWAYAT CETAK
Cetak #1 Januari 2011
Cetak #2 Juni 2014

SINOPSIS
Peran huruf sebagai salah satu perangkat komunikasi visual sangat besar, namun dalam kehidupan sehari-hari kehadirannya sangat jarang disadari. Orang lebih terpaku pada isi pesan dibandingkan dengan penampilan tulisannya, lagipula tulisan dianggap kurang menarik dibandingkan dengan gambar. Padahal apa jadinya dunia tanpa tulisan? Surat kabar tanpa teks? Keyboard komputer tanpa huruf? Telepon genggam tanpa angka?
Buku ini mengajak kita memberi perhatian yang berimbang terhadap peran tulisan sebagai elemen penyampai pesan. Lewat tips-tips bagaimana mengatur dan menampilkan teks, memilih dan memadukan font, problem-solusi berbagai kasus penerapan tipografi pada media, sampai eksperimen-eksperimen super kreatif berkenaan dengan font dan tipografi. Semua ditujukan supaya komunikasi berjalan efektif.
Patut dibaca oleh para pekerja di industri media dan percetakan: desainer grafis & layout artist, copywriter, editor & redaksi. Tidak ketinggalan para pelajar dan pengajar komunikasi visual serta siapa saja yang ingin mengenal lebih dalam tentang kekuatan huruf, font, tipografi dan berbagai penerapannya.

Mendesain LOGO Edisi 2013

Mendesain LOGO Edisi 2013

Judul: Mendesain LOGO Edisi 2013
Penulis: Surianto Rustan
Harga: Rp.75.000,-

LIHAT ISINYA DI SINI
Bab: sejarah logo, apa itu logo, anatomi dan jenis logo, membuat logo, sistem identitas, isu seputar logo, eksplorasi logo.

SPESIFIKASI
Halaman: 168 halaman
Ukuran: 23.5 x 17.5 cm
Warna: full color
Kertas: matt paper

RIWAYAT CETAK
Cetak #1 Agustus 2009
Cetak #2 November 2009
Cetak #3 November 2011
Cetak #4 Oktober 2013

SINOPSIS
Apa itu Logo? Mengapa sebuah logo bisa berharga hingga ratusan juta hingga milyaran rupiah? Bukankah itu hanya sebuah gambar biasa yang bisa dibuat oleh siapa saja asal bisa komputer? Pertanyaan-pertanyaan semacam itu seringkali merebak di masyarakat tatkala mendengar isu-isu seputar logo, entah harganya yang sangat mahal, isu mengenai bentuk logo yang sangat mirip dengan logo lain, atau logo-logo yang sangat terkenal dan mudah diingat. Mengapa bisa terjadi demikian?
Logo adalah sesuatu yang sangat istimewa dan ia ada di mana-mana. Meskipun demikian tidak banyak di antara kita yang betul-betul mengetahui apakah sebenarnya logo itu, kecuali hanya sekedar isu-isu seputar kehadirannya. Buku ini mencoba menjawab pertanyaan-pertanyaan mengenai logo yang sering kali terlontar di masyarakat lewat kacamata seorang desainer grafis.
Buku ini diperuntukkan bagi masyarakat luas, dengan tujuan supaya banyak orang yang makin paham terhadap aset yang sangat berharga ini – khususnya bagi perusahaan – sehingga dapat digali potensinya untuk mendapatkan keuntungan yang optimal. Para pelajar desain dan pengajar pun diharapkan mendapat pemahaman yang mendasar terhadap area desain grafis ini, setelah sekian lama belajar dan mengajar dengan hanya mengandalkan asumsi tanpa pijakan yang cukup memadai (yang dialami sendiri oleh penulis).

Surianto Rustan

dengan Menulis, saya Membaca
dengan Berbicara, saya Mendengarkan
dengan Mengajar, saya Belajar

Melihat kelangkaan materi edukasi desain di Indonesia yang begitu besar, Surianto Rustan, S.Sn., M.Ds., seorang desainer yang juga dosen, pada tahun 2007 mulai menulis buku-buku desain berbahasa Indonesia untuk para pelajar dan pekerja desain. Buku-bukunya antara lain bertema Layout, Logo, Tipografi, Bisnis desain, Warna, serta buku motivasi. Selain itu ia juga mengadakan acara-acara seminar dan workshop desain, yaitu DSGNCOOKING, serta mendirikan komunitas desain bernama DISEN.

Hingga kini bisa dikatakan belum ada pihak lain yang fokus, konsisten, dan produktif memproduksi materi-materi pendidikan desain seperti yang dilakukannya. Semua itu bertujuan untuk memajukan dunia desain & kreativitas di Indonesia, serta mensejahterakan generasi baru desainer yang berkecimpung di dalamnya.


Download CV: bit.ly/rustancv (.pdf)

Ingin Kolaborasi? Download Info Produk: bit.ly/rustanproduct (.pdf)


LAYOUT dasar & penerapannya EDISI 2014

Judul: LAYOUT dasar & penerapannya EDISI 2014
Penulis: Surianto Rustan
Harga: Rp.70.000,-

LIHAT ISINYA DI SINI
Bab: sejarah layout, membuat layout, tipografi dalam layout, elemen layout, prinsip layout, penerapan layout.

SPESIFIKASI
Halaman: 152 halaman
Ukuran: 23.5 x 17.5 cm
Warna: full color
Kertas: matt paper

RIWAYAT CETAK
Cetak #1 Agustus 2008
Cetak #2 Juli 2009
Cetak #3 Februari 2010
Cetak #4 Juni 2014

SINOPSIS
Membahas mulai dari sejarah layout, cara membuat layout tahap demi tahap, hubungan yang erat antara layout dan tipografi, elemen-elemen layout dan fungsinya masing-masing, dari yang dikenal secara umum seperti judul, subjudul, bodytext, sampai yang kurang dikenal seperti deck, pullquotes, jumps, disertai dengan contoh-contoh penerapannya. Ada juga pembahasan tentang grid, margin, elemen-elemen visual, dll.
Tidak ketinggalan prinsip-prinsip desain grafis dasar secara umum. Terakhir adalah penerapan layout pada berbagai media grafis: kartu nama, kertas surat, amplop, poster, brosur, flier, booklet, company profile, annual report, buku, majalah, newsletter, sampai tabloid dan surat kabar.
Membicarakan Desain Grafis adalah membicarakan visual, apalagi untuk buku praktikal semacam ini, karenanya bahasa gambar menjadi penting sebagai alat peraga bagi pesan-pesan dan teori yang kompleks. Untuk itulah tiap halaman buku ini bergambar dan penuh warna.
Tidak terbatas bagi para pekerja grafis dan mahasiswa grafis, buku ini ditujukan untuk masyarakat umum seperti para pelajar, pengajar, dan bagi siapa saja yang ingin mengenal desain grafis.